Skip to main content

การเขียนโปรแกรมภาษา Go

คอร์สเรียนการเขียนโปรแกรมภาษา Go

เป้าหมายของหลักสูตร

  • เพื่อให้นักเรียนเข้าใจแนวคิดพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม
  • เพื่อให้นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมภาษา Go อย่างง่ายได้
  • เพื่อให้นักเรียนสามารถนำความรู้พื้นฐานไปต่อยอดในการเรียนรู้ภาษาโปรแกรมมิ่งอื่น ๆ หรือการพัฒนาโปรเจกต์ที่ซับซ้อนขึ้นได้
  • เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงตรรกะและการแก้ปัญหาของนักเรียน

คอร์สนี้เหมาะกับใคร

  • บุคคลทั่วไปที่ต้องการเรียนเสริมความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม
  • น้องๆนักเรียนทั่วไป ห้อง SmartCom,SMTE,Gifted เรียนเพื่อนำความรู้ไปต่อยอดในชั้นเรียน

บทที่ 1: การเริ่มต้นกับภาษา Go - โลกใบใหม่ของการเขียนโปรแกรม

  • แนะนำภาษา Go คืออะไร? ทำไมถึงน่าสนใจ?
  • ประวัติความเป็นมาและผู้สร้างภาษา Go
  • การติดตั้ง Go บนเครื่องคอมพิวเตอร์ (พร้อมวิธีการติดตั้งแบบ Step-by-Step ที่เข้าใจง่าย)
  • เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม Go (Text Editor, IDE เบื้องต้น)
  • โปรแกรม Go แรกของเรา: “Hello, World!” (อธิบายโครงสร้างโค้ดอย่างง่าย)
  • การรันโปรแกรม Go ผ่าน Command Line

เป้าหมาย

  • นักเรียนสามารถอธิบายความหมายและความสำคัญของภาษา Go ได้
  • นักเรียนสามารถติดตั้ง Go บนเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเองได้
  • นักเรียนสามารถเขียนและรันโปรแกรม “Hello, World!” ได้
  • นักเรียนเข้าใจโครงสร้างพื้นฐานของโปรแกรม Go

บทที่ 2: ตัวแปรและประเภทข้อมูล - ข้อมูลในโลกของโปรแกรม

  • แนวคิดของตัวแปร: เปรียบเทียบกับกล่องเก็บของ
  • การประกาศตัวแปรในภาษา Go (ด้วย var และ Short Variable Declaration)
  • ประเภทข้อมูลพื้นฐาน:
  • จำนวนเต็ม (int, int8, int16, int32, int64)
  • จำนวนทศนิยม (float32, float64)
  • ข้อความ (string)
  • ค่าความจริง (bool)
  • การกำหนดค่าให้กับตัวแปรและการเปลี่ยนแปลงค่า
  • การแสดงผลค่าของตัวแปรด้วย fmt.Println()

เป้าหมาย

  • นักเรียนเข้าใจความหมายและการใช้งานตัวแปร
  • นักเรียนสามารถประกาศและกำหนดค่าให้กับตัวแปรประเภทต่าง ๆ ได้
  • นักเรียนเข้าใจประเภทข้อมูลพื้นฐานในภาษา Go
  • นักเรียนสามารถแสดงผลค่าของตัวแปรได้

บทที่ 3: ตัวดำเนินการ (Operators) - สัญลักษณ์แห่งการคำนวณและการเปรียบเทียบ

  • ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์: +, -, *, /, %
  • ตัวดำเนินการเปรียบเทียบ: ==, !=, >, < , >=, < =
  • ตัวดำเนินการทางตรรกะ: && (AND), || (OR), ! (NOT)
  • ลำดับความสำคัญของตัวดำเนินการ
  • ตัวดำเนินการกำหนดค่า: =, +=, -=, *=, /=, %=

เป้าหมาย

  • นักเรียนเข้าใจการทำงานของตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์
  • นักเรียนสามารถใช้ตัวดำเนินการเปรียบเทียบเพื่อเปรียบเทียบค่าได้
  • นักเรียนเข้าใจหลักการทำงานของตัวดำเนินการทางตรรกะ
  • นักเรียนสามารถใช้ตัวดำเนินการกำหนดค่าได้อย่างถูกต้อง

บทที่ 4: โครงสร้างควบคุม: การตัดสินใจด้วย if, else, else if

  • แนวคิดของโครงสร้างควบคุม: การกำหนดทิศทางการทำงานของโปรแกรม
  • คำสั่ง if: การทำงานแบบมีเงื่อนไขเดียว
  • คำสั่ง else: การทำงานเมื่อเงื่อนไขใน if ไม่เป็นจริง
  • คำสั่ง else if: การตรวจสอบหลายเงื่อนไข
  • การใช้บล็อกของโค้ด กับคำสั่งควบคุม
  • ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ if, else, else if ในสถานการณ์ต่าง ๆ

เป้าหมาย

  • นักเรียนเข้าใจแนวคิดของโครงสร้างควบคุม
  • นักเรียนสามารถใช้คำสั่ง if ในการตัดสินใจแบบมีเงื่อนไขได้
  • นักเรียนสามารถใช้ else และ else if เพื่อจัดการกับหลายกรณีได้
  • นักเรียนเข้าใจการใช้บล็อกของโค้ดกับคำสั่งควบคุม

บทที่ 5: โครงสร้างควบคุม: การวนซ้ำด้วย for

  • แนวคิดของการวนซ้ำ: การทำงานซ้ำ ๆ ตามเงื่อนไข
  • รูปแบบการใช้งาน for ในภาษา Go:
  • แบบมีตัวนับ (เหมือน for ในภาษา C)
  • แบบมีเงื่อนไขเท่านั้น (เหมือน while ในภาษาอื่น)
  • แบบไม่มีเงื่อนไข (Infinite Loop และการใช้ break)
  • คำสั่ง break: การออกจากลูปทันที
  • คำสั่ง continue: การข้ามไปยังรอบถัดไปของลูป
  • ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ for, break, continue

เป้าหมาย

  • นักเรียนเข้าใจแนวคิดของการวนซ้ำ
  • นักเรียนสามารถใช้คำสั่ง for ในรูปแบบต่าง ๆ ได้
  • นักเรียนเข้าใจการทำงานของ break และ continue
  • นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมที่มีการวนซ้ำเพื่อทำงานซ้ำ ๆ ได้

บทที่ 6: ฟังก์ชัน (Functions) - การสร้างชุดคำสั่งอเนกประสงค์

  • แนวคิดของฟังก์ชัน: การแบ่งโค้ดเป็นส่วน ๆ เพื่อให้เป็นระเบียบและนำกลับมาใช้ใหม่ได้
  • การประกาศฟังก์ชัน: ชื่อฟังก์ชัน, พารามิเตอร์ (input), ประเภทของค่าที่ส่งกลับ (output)
  • การเรียกใช้งานฟังก์ชัน
  • ฟังก์ชันที่ไม่มีพารามิเตอร์และไม่มีค่าที่ส่งกลับ
  • ฟังก์ชันที่มีพารามิเตอร์และมีค่าที่ส่งกลับ
  • ตัวอย่างการสร้างและใช้งานฟังก์ชันง่าย ๆ

เป้าหมาย

  • นักเรียนเข้าใจแนวคิดและความสำคัญของฟังก์ชัน
  • นักเรียนสามารถประกาศและเรียกใช้งานฟังก์ชันได้
  • นักเรียนเข้าใจการส่งผ่านพารามิเตอร์และการรับค่าที่ส่งกลับจากฟังก์ชัน

บทที่ 7: อาร์เรย์ (Arrays) และสไลซ์ (Slices) - การจัดการข้อมูลแบบกลุ่ม

  • แนวคิดของอาร์เรย์: การเก็บข้อมูลหลาย ๆ ค่าที่มีประเภทเดียวกันไว้ในตัวแปรเดียว (ขนาดคงที่)
  • การประกาศและใช้งานอาร์เรย์
  • แนวคิดของสไลซ์: อาร์เรย์แบบยืดหยุ่น (ขนาดเปลี่ยนแปลงได้)
  • การสร้างสไลซ์จากอาร์เรย์
  • การเพิ่มข้อมูลลงในสไลซ์ด้วย append()
  • ความแตกต่างระหว่างอาร์เรย์และสไลซ์
  • การวนลูปเพื่อเข้าถึงข้อมูลในอาร์เรย์และสไลซ์

เป้าหมาย

  • นักเรียนเข้าใจแนวคิดของอาร์เรย์และการใช้งาน
  • นักเรียนเข้าใจแนวคิดของสไลซ์และความแตกต่างจากอาร์เรย์
  • นักเรียนสามารถสร้างและจัดการข้อมูลในสไลซ์ได้
  • นักเรียนสามารถวนลูปเพื่อเข้าถึงข้อมูลในอาร์เรย์และสไลซ์ได้

บทที่ 8: แมป (Maps) - การเก็บข้อมูลแบบคู่คีย์-ค่า

  • แนวคิดของแมป: การเก็บข้อมูลเป็นคู่ของ “คีย์” และ “ค่า” (เหมือนพจนานุกรม)
  • การประกาศและสร้างแมปด้วย make(map[keyType]valueType)
  • การเพิ่ม, การเข้าถึง, และการลบข้อมูลในแมป
  • การตรวจสอบว่ามีคีย์อยู่ในแมปหรือไม่
  • การวนลูปเพื่อเข้าถึงข้อมูลในแมปด้วย range

เป้าหมาย

  • นักเรียนเข้าใจแนวคิดและการใช้งานแมป
  • นักเรียนสามารถสร้างและจัดการข้อมูลในแมปได้
  • นักเรียนสามารถตรวจสอบการมีอยู่ของคีย์ในแมปได้
  • นักเรียนสามารถวนลูปเพื่อเข้าถึงข้อมูลในแมปได้

บทที่ 9: โครงสร้างข้อมูล (Structs) - การสร้างประเภทข้อมูลของเราเอง

  • แนวคิดของ Struct: การรวมกลุ่มของตัวแปรที่มีประเภทข้อมูลต่างกันไว้ด้วยกัน (เหมือนการสร้างแม่พิมพ์)
  • การประกาศ Struct และการกำหนด Field (ชื่อและประเภทข้อมูล)
  • การสร้าง Instance (ตัวแปร) ของ Struct
  • การเข้าถึง Field ของ Struct ด้วยเครื่องหมาย
  • การใช้งาน Struct เพื่อจัดกลุ่มข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

เป้าหมาย

  • นักเรียนเข้าใจแนวคิดและการใช้งาน Struct
  • นักเรียนสามารถประกาศ Struct และสร้าง Instance ของ Struct ได้
  • นักเรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลภายใน Struct ได้
  • นักเรียนสามารถใช้ Struct เพื่อจัดระเบียบข้อมูลได้

บทที่ 10: โปรเจกต์ง่าย ๆ - การนำความรู้ไปใช้งานจริง

  • ทบทวนความรู้พื้นฐานที่ได้เรียนมาทั้งหมด
  • ไอเดียโปรเจกต์ง่าย ๆ ที่นักเรียนสามารถทำได้ เช่น:
  • โปรแกรมทายตัวเลข
  • โปรแกรมคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยม
  • โปรแกรมบันทึกรายชื่อเพื่อน
  • โปรแกรมแปลงหน่วย (เช่น เซลเซียสเป็นฟาเรนไฮต์)
  • แบ่งกลุ่มนักเรียน (ถ้าเป็นไปได้) เพื่อทำงานโปรเจกต์ร่วมกัน
  • นำเสนอผลงานและแลกเปลี่ยนเรียนรู้

อาจารย์ผู้สอน

  • อ.แฟรงค์ นักพัฒนาซอฟแวร์ประสบการณ์พัฒนาซอฟแวร์ 10 ปี +

จำนวน 20 ชั่วโมง

  • ค่าใช้จ่าย 4500 บาท
  • ระยะเวลาเรียน 10 วัน วันละ 2 ชั่วโมง
  • เรียนผ่านโปรแกรมซูม

การสมัครเรียน

  • โทร: 086-943-1115
  • ติดต่อผ่าน Email: talentmino.com@gmail.com
  • line : frankpkth
  • จะได้รับการติดต่อกลับภายใน 24 ชั่วโมง เพื่อนัดการจ่ายเงินก่อนเริ่มนัดหมายการสอน
    โปรดระวังมิจฉาชีพทุกกรณีทางเราจะไม่มีการส่ง link ใดๆไปให้ลูกค้ากดเด็ดขาด
    ไม่มั่นใจให้ติดต่อผ่านเบอร์โทรศัพท์ก่อน

เตรียมความพร้อมก่อนเรียน

  • คอมพิวเตอร์หรือโน๊ตบุค
  • เชื่อมต่อไวไฟ
  • ห้องส่วนตัวหรือบริเวณที่ไม่เกิดเสียงดังรบกวนระหว่างเรียน
  • โปรแกรมซูม
  • หูฟัง
  • สมุดดินสอ ปากกา
  • ความตั้งใจ